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lunes, 10 de noviembre de 2014

Deck "Alien" de Yu-Gi-Oh!

Hola a todos, anteriormente vieron mi primer entrada de blog publicada sobre un tema en común: Yu-Gi-Oh!. Aunque en aquella entrada hablé sobre las cartas más poderosas y temidas, en esta entrada les hablaré sobre como hacer un deck "Alienígena" o "Alien" pa' los compas.


¿De qué va este deck?

El deck Alienígena se compone mayoritariamente por monstruos con bajos puntos de ataque pero lo compensan con sus poderosos efectos mediante el uso de los llamados "Contadores "A" (A-Counters en inglés), los cuales son el soporte principal de este deck. Todos los monstruos alienígenas son tipo Reptil y sus efectos dependen en su totalidad de los Contadores "A". Pese a lo anteriormente mencionado, hay un monstruo tipo Máquina que encaja con este deck aunque no lleve "Alienígena" en su nombre, pero lo mencionaré más adelante. Los Contadores "A" pueden tener efectos que van desde la destrucción de monstruos de tu oponente que tengan Contadores "A" sobre ellos, hasta negar sus efectos, paralizarlos e incluso tomar control de ellos mediante el uso de cartas como Rayo Lavacerebros (Brainwashing Beam). Ahora, dejando de lado las presentaciones, aquí les van las cartas y estrategias que pueden usar con este deck:

Monstruos:


Alien Shocktrooper
Es un monstruo normal, quizás no sea la gran cosa, pero pueden combinar su jugada con Alien Ammonite para invocar a uno de regreso desde el cementerio y luego sacrificar a ambos para invocar mediante invocación Synchro a Cosmic Fortress Gol'gar. Alien Shocktrooper es el único alienígena sin efectos en este deck. Puede ser útil para iniciar el juego contando con 1900 puntos de ataque.

Alien Grey
Este es un monstruo muy útil y viene con el siguiente efecto: VOLTEO: Pon 1 Contador "A" sobre un monstruo de tu oponente que este boca arriba. (Si un monstruo con Contadores "A" pelea contra un monstruo que incluya "Alienígena" en su nombre, disminuye su ataque y defensa en 300 puntos por cada Contador "A", sólo durante el cálculo de daño.) Después de que esta carta haya sido volteada boca arriba, cuando es destruida como resultado de batalla y enviada al cementerio, roba 1 carta de tu Deck. En mi opinión esta es una de las cartas más útiles de este deck, podemos ponerlo boca abajo para que nuestro oponente al momento de atacarlo y destruirlo, podemos no solo poner un Contador "A" del que podremos sacar provecho con otras cartas, sino que además jalaremos 1 carta gratis gracias a su efecto, facilitando así la llegada a nuestra mano de alguna carta que deseemos. Por lo general recomiendo agregar 3 copias de esta carta al deck.

Alien Mars
Contando con solo 1000 puntos de ataque y defensa, Alien Mars parece un monstruo débil, pero su efecto puede ser útil: Los efectos de monstruos de efecto que tengan Contadores "A", serán negados, excepto el de Alien Mars. Alien Mars puede ser un salvador pese a sus bajos puntos de ataque y defensa, al negar efectos de monstruos de nuestro oponente, el problema es que no puede detener ataques normales. Lo mejor sería combinar a Alien Mars con Alien Psychic, ya que Psychic tiene como efecto impedir que monstruos con Contadores "A" puedan declarar un ataque.

Alien Psychic
La carta mencionada en el párrafo de Alien Mars. Alien Psychic podrá ser el monstruo alienígena más débil en nuestro deck cuando se trata de sus puntos contando solamente con 200 puntos de ataque y 100 de defensa, pero su efecto puede ser una versión diferente a las Espadas de Luz Reveladora: Cuando es invocado normalmente o por volteo, cambia su posición de ataque a defensa. Los monstruos que tengan Contadores "A" no pueden llevar a cabo ataques. Alien Psychic es buena carta para repeler ataques normales de los monstruos de tu oponente, pero no puede salvarse de ser destruido por efectos de carta o algún monstruo próximo que tu oponente invocará y destruirá a Psychic ya que al ser invocado no tendrá un Contador "A" sobre él con lo cual tu oponente podrá llevar a cabo un ataque, por lo que mantener a salvo a Psychic puede volverse una prioridad difícil de llevar a cabo, más no obstante podemos salvarlo de ser destruido por efectos de monstruos si traemos al campo a Alien Mars. Otra estrategia que funcionaría muy bien combinada con Mars y Psychic, es tener en el campo a la carta mágica "A" Cell Breeding Device, con la cual podremos poner Contadores "A" a los monstruos de nuestro oponente en cada turno nuestro.

Alien Skull
Este monstruo puede beneficiarnos como perjudicarnos debido a sus efectos: Puedes sacrificar 1 monstruo boca arriba de nivel 3 o menor en el campo de tu adversario para invocar mediante una invocación especial esta carta al campo de tu adversario. Si la invocas de esta manera, pon 1 Contador "A" en esta carta, y no puedes realizar convocaciones normales o colocadas (boca abajo) en el mismo turno (Si un monstruo con Contadores "A" pelea contra un monstruo que lleve "Alienígena" en su nombre, disminuye su ataque y defensa en 300 puntos por cada Contador "A", sólo durante el cálculo de daño.) Honestamente no he usado a este monstruo y no tengo interés alguno en ponerlo en mi deck, aunque puede ser útil para deshacernos de un monstruo de nivel 3 o menor de nuestro oponente que tenga efectos realmente fastidiosos, no podremos invocar ni colocar monstruos en el turno que usamos el efecto de Alien Skull, con lo cual quedaremos expuestos a que nuestro propio monstruo nos ataque, pero para buenas noticias, no es necesario u obligatorio usar su efecto por lo que podemos invocarlo normalmente en nuestro lado del campo sin vernos afectados. Aún así, si usamos su efecto y lo invocamos en el lado de nuestro oponente, se pondrá a sí mismo 1 Contador "A" con el cual podremos sacarle algún provecho si tenemos colocadas las cartas trampa Planet Pollutant Virus o Cell Explosion Virus, ya que Skull tiene un Contador "A" sobre él, si llega a declarar un ataque podremos activar una de las trampas (o ambas, si es que tienes las dos colocadas) y destruir a los monstruos de nuestro oponente.

Alien Hunter
Alien Hunter es un monstruo que parece débil contando con solo 1600 puntos de ataque, pero si tu oponente no tiene más monstruos que sean más fuertes que Hunter y uno de ellos tiene un Contador "A" y logramos destruirlo con Hunter, podremos llevar a cabo un segundo ataque inmediatamente. Desgraciadamente, debo decir que nunca he podido llevar a cabo su efecto exitosamente ya que siempre termina destruido. Sin embargo, podemos combinar a este monstruo junto con otros alienígenas que tengan como efecto reducir el ataque de los monstruos de nuestro oponente en 300 puntos por cada Contador "A" que tengan, con lo cual podremos llevar a cabo un ataque múltiple siempre y cuando logremos destruir a tan siquiera 1 monstruo.

Alien Warrior
Alien Warrior cuenta con el siguiente efecto: Cuando es destruido como resultado de una batalla y enviado al cementerio, pon 2 Contadores "A" sobre el monstruo que lo destruyó. (Si un monstruo con Contadores "A" pelea contra un monstruo que lleve "Alienígena" en su nombre, disminuye su ataque y defensa en 300 puntos por cada Contador "A", sólo durante el cálculo de daño.) Alien Warrior es una carta útil y algo poderosa, contando con 1800 puntos de ataque y su efecto es útil para cuando se requieran urgentemente Contadores "A" en el campo para sacar provecho de ellos. Yo tengo 3 copias de este wey en mi deck, pero no sé cuantas vayan a agregar ustedes. Combinarlo con Alien Hunter puede ser buena estrategia ya que aunque ambos se diferencien en puntos de ataque, Warrior podrá encargarse de reducir los puntos de ataque de los monstruos de nuestro oponente por cada Contador "A" que tengan puesto y Hunter podrá encargarse de ellos llevando a cabo ataques múltiples gracias a su efecto.

Alien Hypno
Alien Hypno es el único monstruo Gemini en este deck contando con el siguiente efecto: Esta carta se trata como monstruo normal mientreas esté boca arriba en el campo o en el cementerio. Mientras esta carta esté boca arriba en el campo, puedes invocarla de modo normal para que se le trate como un monstruo de efecto con el siguiente efecto: Durante tu Main Phase, puedes seleccionar 1 monstruo controlado por tu adversario que tenga uno o más Contadores "A" y tomar control de ese monstruo mientras esta carta esté boca arriba en el campo. Durante cada una de tus End Phases retira 1 Contador "A" de cada monstruo controlado. Si todos los Contadores "A" son retirados de uno de estos monstruos, destrúyelo. Hypno es bastante útil para cuando queramos apoderarnos de un monstruo de nuestro oponente que lleve un Contador "A", el problema será asegurarnos de que Hypno no sea destruido para antes de nuestro siguiente turno, si Hypno logra sobrevivir hasta nuestro siguiente turno, usaremos su efecto de control para quitarle cualquier monstruo a nuestro adversario con al menos 1 Contador "A". Pero nuevamente el problema será mantener a Hypno en el campo, por lo que una buena estrategia para poder asegurar su supervivencia sería usar a Alien Psychic para impedir que nuestro oponente pueda atacar con monstruos que tengan Contadores "A", así que si se logra llevar con éxito este proceso, podremos robarle un monstruo a nuestro oponente en cada turno y usarlo para nuestros propios beneficios como atacarlo, destruirlo una vez que se le acaben los Contadores "A" e incluso usarlo para sacrificios e invocar así nosotros un monstruo más poderoso como Horror Cósmico Gangi'el (lo mencionaré más adelante) de una manera fácil.

Alien Infiltrator
Infiltrator cuenta con el siguiente efecto: Una vez por turno, esta carta puede moverse a una zona de cartas de monstruo que sea adyacente y que no esté ocupada. Si no hay cartas mágicas, de trampa o de monstruo en el campo de tu adversario en la misma columna que esta carta, puede atacar directamente a tu adversario. Perdónenme por esto pero jamás he entendido el efecto de este monstruo, no lo uso en mi baraja y no creo tener planes para agregarlo a ella hasta que entienda su efecto, solo entendí que puede atacar directamente a tu oponente, pero no entiendo eso de andarlo moviendo a diferentes zonas de carta o eso de que tu adversario no tenga zonas ocupadas que en la misma columna donde está este wey. Si alguno de ustedes entiende como funciona perfectamente el efecto de este monstruo, hágamelo saber para poder actualizar este párrafo.

Alien Kid
Alien Kid cuenta con el siguiente efecto: Pon 1 Contador "A" en todos los monstruos de tu adversario que fueron invocados especialmente. Si un monstruo con Contadores "A" pelea contra un monstruo que lleve "Alienígena" en su nombre, disminuye su ataque y defensa en 300 puntos por cada Contador "A", sólo durante el cálculo de daño.) Alien Kid es una carta útil que puede proveernos inmediatamente de Contadores "A" gracias a su efecto, pues si nuestro oponente invocó a uno o más monstruos de manera especial, podremos invocar a Alien Kid normalmente y usar su efecto para poner Contadores "A" sobre los monstruos de nuestro oponente y luego sacar provecho de ellos con otras cartas.

Alien Dog
Alien Dog tiene un efecto muy similar al de Alien Kid: Cuando invocas normalmente a un monstruo "Alienígena", puedes invocar especialmente a esta carta desde la mano y si lo haces, puedes ponerle 2 Contadores "A" a todos los monstruos boca arriba de tu adversario. Alien Dog y Alien Kid son cartas que pueden llegar a ser esenciales en nuestro deck y que tener en la mano sería de gran ayuda ya que gracias a sus efectos nos proveen inmediatamente de Contadores "A" con los cuales como ya mencioné, podemos sacar provecho de ellos mediante uso de cartas como Rayo Lavacerebros o Hipnotismo en Masa al tomar control de los monstruos de nuestro adversario y también podemos usar los efectos de estos dos chiquitines para invocar rápidamente a Señor Supremo Alienígena (Alien Overlord, pero lo mencionaré más adelante) desde la mano al quitar 2 Contadores "A" en cualquier lado del campo sin necesidad de sacrificar nuestros monstruos.

Alien Telepath
Un Mystical Space Typhoon con patitas. Una vez por turno, Alien Telepath puede retirar 1 Contador "A" de un monstruo de nuestro adversario y luego destruir 1 carta de magia o de trampa y no puede faltar el efecto de que por cada Contador "A" que tengan los monstruos de nuestro oponente, perderán 300 puntos de ataque y defensa cuando peleen con un alienígena nuestro durante el cálculo de daño. Alien Telepath funcionaría perfectamente combinado con Alien Dog y Alien Kid, ya que estos nos proveerán de Contadores "A" al instante cuando toquen el campo.

Alien Ammonite
El único alienígena Tuner en este deck. Cuando es invocado normalmente, puedes invocar de modo especial desde tu cementerio 1 monstruo alienígena de nivel 4 o menos, pero se destruye durante la End Phase. Alien Ammonite es una carta clave para la victoria con este deck, pues gracias a su efecto llamamos inmediatamente a un alienígena desde el cementerio que sea de nivel 4 y luego podemos sacrificarlos a ambos para invocar fácilmente a nuestro monstruo Synchro Cosmic Fortress Gol'gar al ser solamente de 5 estrellas. Por lo general recomendaría agregar 3 copias de este monstruo.

Alien Overlord
Una de las cartas mencionadas más arriba. Overlord es uno de los pocos alienígenas cuyos puntos de ataque superan los 2000. Overlord tiene como efecto remover 2 Contadores "A" de cualquier lado del campo para ser invocado especialmente sin sacrificios. Y además, una vez por turno puede colocar 1 Contador "A" en cualquier monstruo boca arriba de tu adversario y desde luego, también posee el efecto de reducir los puntos de ataque y defensa de los monstruos de nuestro oponente en 300 por cada Contador "A" que tengan encima sólo durante el cálculo de daño. Sin embargo, Overlord tiene una contra, aunque tuvieras otro en la mano, solo puedes controlar 1 Alien Overlord en el campo. Aún con esa contra que tiene, su efecto no es tan perjudicial y Overlord es una buena carta que trabajaría perfectamente en equipo con Alien Kid y Alien Dog, quienes nos proveerán de Contadores "A" gracias a sus efectos y si tenemos a Overlord en la mano, podemos quitar 2 contadores para invocar inmediata y especialmente a Overlord.

Alien Mother
 Ay que hermosura....estoy hablando de los planetas del fondo ¿saben?

La contraparte de Overlord. A diferiencia de este, Alien Mother se tiene que invocar mediante sacrificio o con el efecto de Code "A" Ancient Ruins (la veremos más adelante) por si no quieres gastarte a un monstruo. Alien Mother tiene un efecto casi auto-control sobre los monstruos de nuestro oponente que llevan Contadores "A", cuando destruye en batalla a uno de ellos y lo manda al cementerio, Alien Mother puede invocarlo especialmente desde el cementerio a tu lado del campo y cuando Alien Mother es destruida, todos los monstruos de tu oponente que fueron invocados especialmente por este efecto desde el cementerio a tu lado del campo, son destruidos. Pese a que Alien Mother puede parecer difícil de invocar ya que no puede autoinvocarse como Alien Overlord, si usas su efecto con éxito y destruyes a un monstruo de tu oponente con al menos un Contador "A", puede facilitarte la invocación por sacrificio para otros monstruos como Horror Cósmico Gangi'el. Sin embargo, cuando Mother es destruida, también es destruido el monstruo cuyo control le arrebataste a tu adversario, y a menos de que tengas a otro monstruo en el campo, quedarás expuesto a un golpe directo de tu oponente. Pero puedes contrarrestar eso si usas Code "A" Ancient Ruins para llamar de regreso a Alien Mother.

Flying Saucer Muusik'i
El único monstruo no Reptil de este deck. Muusik'i podrá ser el único monstruo "No-Alienígena" en el deck, pero su efecto es útil: Mientras esté boca arriba en el campo, puedes buscar en el deck y agregar a tu mano 1 monstruo "Alienígena" cualquiera en lugar de jalar 1 carta en el siguiente turno. Sin embargo, el problema con Muusik'i es que tiene que ser invocado normalmente por sacrificio y ni siquiera cartas como Code "A" Ancient Ruins pueden traerlo ya que no tiene en su nombre "Alienígena". Otra contra, es que tiene que estar boca arriba para activar y resolver su efecto de buscar en el deck, por lo que aún si lo invocas normalmente, Muusik'i cuenta con solo 1000 puntos de ataque, pero su defensa es de 2000, lo conveniente sería colocarlo en modo de defensa, pero nuevamente el problema es que sus puntos pueden  no bastar para defenderse del ataque de un monstruo con más ataque que la defensa de nuestro OVNI. Agrega esta carta a tu deck bajo tu propio riesgo.

Cosmic Horror Gangi'el
La carta que llevo párrafos atrás mencionando. Gangi'el cuenta con una sólida cantidad de 2600 puntos de ataque y al ser de nivel 7 requiere 2 sacrificios para su invocación. Pero hay una manera más fácil de invocarlo y con solo 1 sacrificio, sacrificando a un monstruo de nuestro oponente que tengamos bajo nuestro control, para ello necesitaremos del uso de los Contadores "A" y de cartas como Brainwashing Beam, Mass Hypnosis o Alien Brain. Así, una vez que tengamos a uno de ellos bajo nuestro control y tengamos a Gangi'el en la mano, podemos sacrificarlo para activar el efecto de Gangi'el y así invocarlo con solo un sacrificio. Por si fuera poco, en cada turno puedes poner un Contador "A" a un monstruo de tu oponente y desde luego, aunque Gangi'el no lleve "Alienígena" en su nombre, puede ayudar a reducir los puntos de ataque de los monstruos de nuestro oponente por cada Contador "A" que tengan.

Cosmic Fortress Gol'gar
El hermano de Gangi'el. Contando con la misma cantidad de 2600 puntos de ataque, Gol'gar es una versión más mortífera de su hermano y fácil de invocar al ser un Synchro de nivel 5. Solo se necesita a un Alien Ammonite y usar su efecto para llamar a un Alienígena de nivel 4, sacrificarlos a ambos y listo. Al entrar al campo, Gol'gar puede regresar a la mano cualquier número de cartas mágicas y de trampa que estén boca arriba en ambos lados del campo y una vez hecho eso, le pone un número de Contadores "A" a los monstruos de nuestro oponente igual al número de cartas mágicas y de trampa devueltas a la mano. Y para terminar, puedes quitar 2 Contadores "A" de cualquier carta del campo y destruir 1 carta. Yo recomiendo agregar 3 copias de Cthulhu digo Gol'gar al Deck Extra para que así, si perdemos a uno, podamos llamar a otro en futuros turnos del duelo.

Evil Dragon Ananta
Pensandolo bien, creo que Alien Mother no estaba tan fea.

Ok, muchos dirán "¿Por qué si no es un "Alien"?", pero esperen, Ananta es una carta que encaja perfectamente con un deck como este. Para invocar a Ananta, necesitas retirar del juego a todos los monstruos tipo Reptil de tu cementerio y una vez hecho eso, invocas a Ananta y este ganará 600 puntos de ataque y defensa por cada monstruo Reptil que fue retirado del juego para su invocación. Y además, durante cada una de tus End Phases, destruye 1 carta en el campo. Puedes usar esta carta como tu último recurso, pero tiene una contra y es con su efecto final, este pejelagarto debe destruir obligatoriamente una carta en cualquier lado del campo al final de tu turno y si ya no quedan más cartas en el campo que destruir, Ananta se autodestruye por su propio efecto. Pero aún así, es raro que esto pueda llegar a pasarte.

Ahora que hemos terminado de mencionar las cartas de monstruos, llegó la hora de mencionar las cartas mágicas y trampas:

Magias y Trampas:

Como dijé antes, este deck necesita forzosamente de los Contadores "A" para sus efectos, así que aquí van las magias y trampas necesarias (además de los monstruos, claro) para sacar provecho de ellos:

Corruption Cell "A"
Esta carta tiene como efecto poner 1 Contador "A" sobre un monstruo de nuestro oponente que este boca arriba y ya, es todo lo que hace. Puede no parecer la gran cosa, pero ya mencioné que los Contadores "A" son esenciales para el soporte de este deck. Así que depende de ustedes ver que uso le darán.

Mysterious Triangle
Esta carta podemos usarla para destruir 1 monstruo de nuestro oponente que tenga un Contador "A" sobre el y luego invocamos especialmente desde nuestro deck 1 alienígena de nivel 4 o menor y luego pasa a ser destruido durante la End Phase. Puede ser una buena estrategia para deshacernos de algún monstruo de nuestro oponente que no importa si sea fuerte y a cambio nosotros podemos invocar a un alienígena especialmente y usarlo para un sacrificio o un efecto suyo dependiendo del que sea.

Otherworld - The "A" Zone
Esta carta de campo tiene el efecto de reducir los ataques de los monstruos de nuestro oponente si pelean contra algún monstruo que incluya "Alienígena" en su nombre sin necesidad de que estos lleven Contadores "A" sobre ellos. Esta carta podemos combinarla con efectos como los de Alien Warrior, Alien Overlord y todos los alienígenas que tengan como efecto reducir puntos de ataque y defensa dependiendo de cuantos Contadores "A" tengan los monstruos de nuestro adversario.

Code "A" Ancient Ruins
Esta para mí es la carta mágica más importante en todo el deck. Cuando un monstruo alienígena es destruido (ya sea por efectos de carta o en batalla), ponemos un Contador "A" en esta carta y luego podemos remover 2 Contadores "A" no solo de esta carta, sino de cualquier otro lado del campo (incluyendo el del oponente) para invocar especialmente desde el cementerio a un monstruo alienígena de cualquier nivel. Code A es una carta esencial para el deck y puede servir como una barrera de defensa mientras intentamos pensar en una estrategia cuando nos quedemos sin monstruos en el campo. Podemos combinarla con el efecto de Alien Warrior para que así, cada que este sea destruido en batalla, dejará 2 Contadores "A" sobre el monstruo de nuestro adversario que lo destruyó y pondremos 1 extra sobre esta carta para en el siguiente turno, quitar los 2 Contadores que dejo Alien Warrior y resucitar a algún alienígenao magia o trampa que tenga como efecto destruir o tomar control de monstruos con Contadores "A". Yo por lo general recomendaría poner 2 copias de esta carta en el deck.

"A" Cell Incubator
Esta carta tiene el siguiente efecto: Cada que un Contador "A" es retirado del juego por un efecto de carta, ponemos 1 Contador "A" sobre esta carta y cuando es destruida, el total de Contadores "A" que tenía encima, serán puestos en mismo número sobre los monstruos boca arriba de nuestro oponente. Esta carta trabajará muy bien con Code "A" Ancient Ruins y todos los efectos que tengan como efecto quitar Contadores "A" para que así, cada que quitemos 1, ganemos 1 extra y podemos usar los contadores de esta carta también para así seguir sacando provecho al máximo y además, nuestro oponente tendrá que pensarlo muy bien si quiere destruir esta carta ya que si la destruye, todos sus monstruos tendrán la misma cantidad de Contadores "A" que esta carta tenía.

Solidarity
Solidarity tiene como efecto aumentar el ataque de todos nuestros monstruos siempre y cuando solo tengamos de un tipo en el cementerio, por ejemplo: puras máquinas, dragones, lanzadores de conjuros, guerreros, reptiles, etc. Ya que este deck se compone solamente de monstruos de tipo Reptil, funcionará perfectamente.

Orbital Bombardment
Esta carta actua como un Mystical Space Typhoon pero con costo. Mandamos al cementerio un monstruo que incluya "Alienígena" en su nombre y luego destruimos 1 carta mágica o de trampa en el campo. Honestamente no uso esta carta en mi deck, pues no le veo necesario si podemos agregar Mystical Space Typhoon a todos los decks y que este tenga el mismo efecto y sin costo alguno. Como humilde opinión: no recomiendo esta carta, sobretodo porque al ser una trampa tu oponente puede negarla con Royal Decree o Dark Bribe.

Brainwashing Beam
La carta vista al principio de este artículo. Gracias a esta carta podremos seleccionar a un monstruo de nuestro oponente que tenga al menos 1 Contador "A" y tomar control de el para usarlo en nuestros propios beneficios, pero tendremos que sacarle su provecho cuanto antes ya que con cada turno el monstruo irá perdiendo 1 Contador "A" y si todos se acaban esta carta será destruida.

Interdimensional Warp
Esta carta es la versión Alienígena de Creature Swap. Si nuestro oponente tiene a un monstruo con al menos 1 Contador "A" y nosotros controlamos a uno, podremos intercambiarlos. Esta carta la recomendaría usar cuando tengamos solamente a un monstruo débil en nuestro lado del campo y nuestro oponente tiene a uno poderoso para que de esa forma no terminemos afectados perdiendo en el proceso a un monstruo fuerte de nuestro lado.

Crop Circles
Con esta carta mandamos cualquier cantidad de monstruos de nuestro lado del campo al cementerio y escogemos desde nuestro deck 1 monstruo que incluya "Alienígena" en su nombre y cuyo nivel sea igual a los niveles totales de los monstruos que enviamos al cementerio y lo invocamos de una manera especial. Pero si no encontramos un monstruo adecuado para invocarlo, recibiremos 2000 puntos de daño. Personalmente esta carta la usaría bajo mi propio riesgo ya que esta algo difícil hacer que los niveles totales de los monstruos que enviamos al cementerio sean iguales a los del monstruo que planeamos invocar, además que existen mejores formas de buscar a un alienígena en nuestro deck sin tener que sufrir tanto daño como por ejemplo usar a King of the Feral Imps o Lavalval Chain.

Mass Hypnosis
Si tenemos a un monstruo Alienígena en el campo y nuestro oponente tiene a un mínimo de 3 monstruos con al menos 1 Contador "A" cada uno, podremos tomar control de ellos y bueno, allá lo que quieras hacer con ellos será decisión tuya, aunque tendrás que aprovechar su efecto rápidamente ya que durante la End Phase del turno que esta carta fue activada, se destruye.

Alien Brain
Esta carta nos ayudará a tomar control de monstruos de nuestro adversario de forma más rápida y sin tanto costo. Cuando un monstruo tipo reptil que controlamos es destruido en batalla, activamos esta carta y tomamos control del monstruo que destruyó al nuestro y además, si tenemos Solidarity en el campo, nuestro nuevo monstruo se hará más fuerte ya que al tener solamente monstruos tipo reptil en el cementerio, nuestro monstruo ganará 800 puntos de ataque. Además de eso, si tenemos a Gangi'el en nuestra mano, podemos sacrificar al monstruo que acabamos de tomar control e invocar sin problemas a Gangi'el. Recomiendo mínimo unas 2 copias de esta carta.

Planet Pollutant Virus
Con esta carta podremos sacrificar a un monstruo Alienígena y destruir a todos los monstruos de nuestro oponente que NO tengan Contadores "A" y hasta el final del tercer turno de nuestro adversario, pondremos 1 Contador "A" en cada monstruo que invoque. Si tenemos a Alien Psychic en el campo, podremos hacer una versión de las Espadas de Luz Reveladora con puros monstruos y si podemos también, podremos quitar los contadores de los monstruos de nuestro oponente para destruirlos o tomar control de ellos con Brainwashing Beam o Mass Hypnosis.

Cell Explosion Virus
Una versión Alienígena de Fuerza de Espejo. Cuando un monstruo de nuestro oponente que tenga 1 Contador "A" declare un ataque, activamos esta carta y destruimos a todos los monstruos en posición de ataque de nuestro oponente.

Para terminar:

Para más monstruos que agregar al Deck Extra, recomendaría mucho a Lavalval Chain y a King of the Feral Imps, ya que con ellos podremos buscar más fácilmente a cualquier tipo de monstruo en nuestra baraja y agregarlo a nuestra mano, también recomendaría a Daigusto Emeral ya que gracias a el podremos reciclar a los monstruos de nuestro cementerio fácilmente. Del resto de los monstruos Synchro que quieran agregar ustedes, agreguen los que gusten.

Ya sin más que decir, la lectura de este artículo acaba aquí y con esto me despido por ahora. Esperen futuras publicaciones y si les gustan, compartan y comenten. También pueden preguntar si tienen dudas y si puedo veré como responderselas. Hasta otra.

domingo, 21 de septiembre de 2014

Las cartas más temidas, poderosas y fastidiosas de Yu-Gi-Oh! [Blog actualizado]

No es de esperar para muchos escuchar a alguien mencionar que los duelos de cartas en Yu-Gi-Oh! ya no son lo que solían ser a cuando aparecieron por primera vez donde solo se trataba de sacar al monstruo más poderoso en cuestión de tiempo para ganarle a tu oponente, claro, para muchos, esos eran buenos tiempos (yo me incluyo), pero bueno, como dice el dicho "los tiempos cambian y nada puede durar igual para siempre" y es bastante cierto, pero no todos los cambios son buenos, ahora hablemos sobre las cartas que durante mucho tiempo, desbalancearon el juego a un grado tan pero tan alto, que necesitabas acostumbrarte a los complejos efectos y usos de cartas que no quieres por lo innecesariamente complicadas que son a la hora de invocarlas y si lo haces mal, te puede costar todo el duelo. Pero en esta entrada, verán las cartas responsables de esto y las que estoy seguro, que no solo yo, sino ustedes, jamás querrán ver enfrente suyo debido a sus efectos de destrucción masiva.



En medio de toda esta destrucción aún siguen los monstruos responsables esperando comerte.

Antes de empezar, debo darle las gracias a mi amigo Alan, fundador del sitio web El mundo de Alan, por haberme inspirado a hacer mi propio blog para compartir mis opiniones, déjame decirte que me encantan tus artículos, son graciosos y siempre me terminan por alegrar el día con tus chistes. Así que te mando saludos.  
 NOTA: Las cartas no estarán enumeradas, por lo que es decisión de ustedes posicionarlas según lo devastadores que consideren sus efectos. Así que, espero y disfruten.
 Antes de empezar a leer, ambientense un poco.

Evolzar Laggia


Sus requerimientos lo hacen fácil de invocar, 2 dinosaurios de nivel 4, no es difícil de hacer, sobretodo si tu oponente tiene monstruos de clase buscadores en el deck o si usa Cirugía de ADN para convertir a sus monstruos en el tipo de monstruos requeridos. A cambio de desacoplar 2 materiales a este wey, puede negar cualquier activación de magia, trampa, efecto de monstruo o incluso invocaciones y destruirlos. Para colmo, aún tienes frente a ti a un pejelagarto todo feo con 2400 puntos de ataque. Puede no parecer tan peligroso, pero su efecto lo hace un enemigo a tener en cuenta, sobretodo cuando durante todo el duelo planeaste invocar a un monstruo superpoderoso que te iba a asegurar la victoria y que este wey use su efecto y te eche abajo todo el proceso que anduviste haciendo durante el duelo.


Black Luster Soldier - Envoy of the Beginning
Esta carta apareció por primera vez en el año 2004 y durante su aparición, fue muy temido por todos los duelistas. Sus efectos lo hacen fácil de invocar: Solo se necesita retirar del juego a un monstruo de atributo Luz y a uno de Oscuridad de tu cementerio para su invocación (desde la mano obviamente), y aún le quedan otros dos efectos: El primero es que cuando ataca y destruye a un monstruo tuyo, puede llevar a cabo un segundo ataque, lo cuál significa que tienes que lidiar con un ataque doble de 3000 puntos. No importa si al siguiente turno, pones a un monstruo en modo de defensa para intentar protegerte, solo bastará que este wey te ataque para que una vez destruido tu monstruo, quedes completamente expuesto para el golpe final. Y su segundo efecto y el más odioso: Durante el turno de tu oponente, puede retirar del juego a un monstruo tuyo boca arriba a cambio de no atacar en el turno que se activo este efecto, pero igual, aunque tengas a un monstruo con más puntos de ataque y te llegue este wey y te lo destierre, es un golpe muy duro a tu jugada. Actualmente la lista de baneo lo tiene limitado, pero en tiempos donde todavía no existía, ver a esta versión de Black Luster Soldier era una sentencia de muerte.

Thor, Lord of the Aesir
Un adversario verdadero incluso para los dioses egipcios. Este wey en truza con una sabana como capa y un chipote chillón como arma puede parecer difícil de invocar al ser un monstruo Synchro de nivel 10, pero para la época actual llamar a un monstruo Synchro de nivel 10 no es gran problema para los Duelistas Gods. Solo ver la ilustración te da una idea de cuan devastador puede ser, y vaya que lo es: Al entrar al campo, puede negar TODOS los efectos de tus monstruos boca arriba hasta la End Phase de tu turno. ¿Aterrador no? pero aún hay más: Si llega a ser destruido por batalla o por un efecto de carta, tu oponente puede retirar del juego 1 monstruo que lleve "Bestia Nórdica" en su nombre y que sea un Cantante (Tuner) para invocarlo de regreso desde el cementerio, y se pone mejor, cuando eso ocurre, recibes 800 puntos de daño. Para colmo, aún tienes que quitarte de enfrente a un desgraciado con 3500 puntotes de ataque. Una de las peores formas en que tu oponente puede acabar contigo. Loki y Odin tienen efectos similares, pero no tan letales como Thor. Si bien tener solo a uno de ellos frente a ti es una derrota segura, tener a los 3 es indescriptible.

Judgment Dragon
Una pesadilla proveniente del lado de la luz y una de las peores para muchos jugadores. Este nene solo puede ser invocado especialmente si tienes a 4 o más monstruos Lightsworn de diferente nombre en tu cementerio. Por si fuera poco, tiene un efecto aterrador: a cambio de dar 1000 puntos de vida puede destruir TODAS las cartas en el campo exceptuandolo a él, lo cuál te deja expuesto a un golpe directo de 3000 puntos, a menos que puedas sacar provecho de alguna carta con efecto especial para invocar algo para defenderte o negar su efecto, como Stardust Dragon o Starlight Road, para llamar más rápido a Stardust. Lo peor, es que en todos los enfrentamientos que he tenido con alguien con un deck Lightsworn, SIEMPRE hay otros 2 dragones esperando su llegada al campo, por lo que si ves que tu oponente está por llamarlo, vete haciendo la idea de que en su mano pueden estar otros dos listos para comerte vivo.

Malefic Cyber End Dragon
Esta criatura tiene 4000 puntotes de ataque y es fácil de invocar: Solo basta con retirar del juego 1 Ciber Dragón Final de tu Deck Extra. Sin embargo, tiene una gran debilidad que te hace darte cuenta de que no es la gran cosa una vez que se ha analizado cuidadosamente: Se necesita forzosamente una carta de campo (puede ser cualquiera) para que no se autodestruya por su propio efecto (al igual que los Earthbound Immortals). Gracias a esto, esta criatura puede quedar relativamente abajo en la posición que ustedes le darán cuando hayan terminado de leer este blog.

Inaba White Rabbit

Una de las cartas más odiadas por todos los duelistas. Pese a su débil apariencia, este conejo es un verdadero fastidio gracias a su maldito efecto: Cuando es invocado normalmente, puede atacar directamente tus puntos de vida y para acabarla de fregar, el desgraciado vuelve a la mano de su dueño al final del turno en que fue invocado. Puede que tenga solo 700 puntos de ataque, pero si no tienes algo con que destruir a este imbécil (como un Mirror Force, Trap Hole o un Degenerate Circuit) será tu mayor dolor de cabeza durante el duelo.

Yata-Garasu
La primer imagen de la carta que vieron al principio de este blog obviamente no se quedaría como un lindo adorno solo porque sí. Este pajarraco tiene un efecto muy pero muy fastidioso, cuando te inflinge daño a tus puntos como resultado de batalla, olvídate de jalar cartas durante tu siguiente turno, para peor, este imbécil regresa a la mano de tu oponente al final del turno que fue invocado. Un verdadero cerrojo sin salida para cualquier duelista desafortunado que no tenga con que defenderse del ataque de esta paloma. Pero para buenas noticias, a diferiencia de Bugs Bunny (el conejo que está arriba de este wey), no te puede atacar directamente, por lo que aún si tu oponente lo invoca y tu tienes a algún monstruo más poderoso en tu lado del campo, puedes estar a tiempo para salvarte de un horrible destino, el problema será que evites que este pajarraco regrese a la mano para evitar que cuando te quedes sin monstruos, tu oponente lo invoque y te la haga de jamón con su efecto. Afortunadamente hay cartas para librarte de este imbécil al igual que con Inaba, y esas son Mirror Force, Trap Hole y Degenerate Circuit. Para mejores noticias, este imbécil fue prohibido.

Dark Armed Dragon
Una de las cartas más temidas en todo el juego. Este dragón tiene 2800 puntotes de ataque ¿hay algo que podría estar "mejor" si tu oponente lo invoca? desgraciadamente, sí: Tu oponente puede remover del juego a un monstruo de atributo Oscuridad del cementerio y puede destruir con el una carta en el campo, y se pone mejor: ¿qué opinarías si te mencionara que tu oponente puede usar ese efecto 3 veces en el mismo turno?. Una carta verdaderamente poderosa. Para peores, me han tocado duelos donde se las han arreglado para regresar al cementerio a los monstruos desterrados por el efecto de este wey y así, activar su efecto de destrucción hasta reducirte a polvo. Pero tiene un punto débil: Solo se puede invocar si tu opontente tiene EXACTAMENTE 3 monstruos de atributo Oscuridad en el cementerio (OJO: Si te la intentan hacer de jamón invocando a este wey cuando tengan a más de 3 monstruos oscuros en el cementerio, no te dejes engañar, pues su efecto específica EXACTAMENTE Y SOLAMENTE 3 monstruos oscuros, ni uno más). Un peligroso Finisher.

Brionac, Dragon of the Ice Barrier
Brionac es (o más bien era, porque está actualmente prohibido) uno de los monstruos clave del deck de estructura Ice Barrier junto con su hermano Trishula (quien por cierto mencionaré más adelante) debido a su efecto: Al entrar al campo, tu oponente puede descartar cualquier número de cartas de la mano para regresarte a ti de tu lado del campo a tu mano la misma cantidad de cartas que descartó. Sin lugar a dudas puede no parecer tan letal su efecto, pero el problema es cuando te regresa a la mano a un monstruo poderoso que te costó mucho trabajo invocar lo cual termina por volver a Brionac en un Finisher. Puede no ser tan poderoso como los otros monstruos mencionados anteriormente (no, de hecho Yata-Garasu es el más débil, pero su efecto para mí lo pone muy arriba) contando con 2300 puntos de ataque, pero al ser un Synchro de nivel 6 es fácil de invocar.

Meteor Flare
Una trampa peligrosa. Esta trampa tiene el siguiente efecto: tu oponente debe mandar 2 cartas siempre y cuando tu tengas más de 3000 puntos de vida, puede parecer un costo elevado pero vale la pena ver los resultados, una vez que tu oponente mandó 2 cartas, recibes 2000 puntos de daño. ¿Da miedo no? pues se pone mejor, cuando esta carta está en el cementerio, tu adversario puede agregarla de vuelta a su mano en lugar de jalar 1 carta de su baraja en el turno que hizo esto, lo cual es verdaderamente fastidioso ya que tu oponente te la seguirá haciendo de jamón con esta cosa. Pero tiene un punto débil: Solo funciona si tienes más de 3000 puntos de vida, por lo que si tus puntos son menores a esa cantidad, estarás a salvo de ella, pero lo malo es que ya estarás muy debilitado y tu oponente puede sacar algo peor para terminar contigo.

Stardust Dragon
Una de las cartas que mencioné más arriba para salvarte del devastador efecto de Judgment Dragon entró a esta lista. Es una carta fácil de sacar para los más experimentados y con un efecto fastidioso: cuando activas un efecto de destrucción, tu oponente puede sacrificar a Stardust y negarlo ¿algo más qué decir? si, al final del turno, si se usó este efecto, Stardust regresa desde el cementerio. Para peor, aún tienes a un monstruo con 2500 puntos de ataque frente a ti. Usar un deck basado solo en efectos de destrucción no es bueno para hacerle frente a este tipo.

Number 50: Blackship of Corn
Oh my God, ¿cómo es posible que un simple barquito de madera pueda tener tanto poder? pues simple: Cuando desacopla una carta puede mandar un monstruo de tu lado del campo al cementerio siempre y cuando este tenga igual o menor ataque a esta cosa, ¿crees que todo terminó? ¿qué tal recibir 1000 puntos de daño por el monstruo enviado? lo que es peor, es que puede usar su efecto una segunda vez y hacertela de jamón, por si fuera poco, aún tienes frente a ti a un desgraciado con 2100 puntos de ataque. Y para empeorar las cosas, es fácil de invocar al requerir solo 2 monstruos de nivel 4.

Superdreadnought Rail Cannon Gustav Max
Una versión más mortífera de Blackship of Corn. A pesar de ser difícil de invocar debido a que requiere 2 monstruos de nivel 10, sus puntos de ataque y efecto le bastan para ser devastador: cuando tu oponente desacopla una carta de el, puede causarte 2000 puntos de daño, y para acabarla de fregar el desgraciado puede usar su efecto 2 veces y tiene 3000 puntotes de ataque. La única vez que me tocó encontrarme a este wey no hizo falta que mi oponente me atacará con él, pues no hubó necesidad de hacerlo una vez que me bajó mis puntos de vida hasta unos 1000 y, aún cuando logré deshacerme de este imbécil, mi oponente llamó a otro monstruo que terminó conmigo.

Shooting Star Dragon
Una versión más mortífera de Stardust Dragon. A pesar de lo mencionado, es difícil de invocar debido a que se requiere sacrificar a un Stardust Dragon y a un monstruo Synchro Tuner para ser invocado. Pero vayamos directo a sus efectos: Una vez por turno, tu oponente puede usar cualquiera de los siguientes efectos: Muestra las 5 cartas de la parte superior del deck y una vez hecho eso, son devueltas al deck para ser barajadas, pero apenas empieza lo feo, si tu oponente revela a uno o más monstruos Tuner, vete preparando porque este wey podrá atacarte dependiendo del número de monstruos Tuner que tu oponente haya mostrado, lo que te hace tener que lidiar con hasta 4 ataques seguidos de 3300 puntotes de ataque y acabé el juego con un OTK (One Turn Kill). Y aún tiene otros efectos: Al igual que Stardust Dragon, puede negar un efecto de carta que fuera a destruir otras cartas en el campo y destruirla, solo que esta vez este wey no necesita ser sacrificado para lograrlo. Y por último, es que cuando tu declaras un ataque, tu oponente puede seleccionarlo y retirar del juego a Shooting Star Dragon y a tu monstruo para negar el ataque ¿hay algo aún peor que perder a tu único monstruo que puede darle su merecido a este wey cuando se trata de puntos de ataque? desgraciadamente sí, al igual que Stardust Dragon, si se usó este efecto, Shooting Star Dragon regresa al campo al final del turno. Game Over, Man.

Majestic Star Dragon
Parece que la familia de Stardust llegó para quedarse en esta lista. Esta carta es tan mortífera como Shooting Star Dragon y Stardust Dragon juntos ¿la razón? el desgraciado además de tener 3800 puntotes de ataque, es que tu oponente puede escoger como objetivo un monstruo de efecto tuyo y negar sus efectos hasta el final del turno, y se pone mejor, cuando activas un efecto de carta de monstruo, magia o trampa que fuera a destruir cartas, tu oponente puede sacrificar a este wey y destruir TODAS las cartas de tu lado del campo dejandote completamente expuesto a recibir cualquier ataque de otro monstruo de tu oponente. Para acabarla de fregar (como si no hubieras sufrido bastante ya), tu oponente puede regresarlo del campo al deck extra para invocar especialmente a Stardust Dragon desde el cementerio. Pero tiene un punto débil que lo hace difícil de invocar: para ser invocado se necesita forzosamente un Dragón Majestuoso, un Stardust Dragon y un monstruo no Tuner.

Trishula, Dragon of the Ice Barrier
El hermano mayor de Brionac. Brionac era considerado como un monstruo para terminar el duelo, mientras que Trishula era considerado como una estrategia perfecta para iniciar el duelo. Cuando entra al campo, tu oponente puede retirar del juego 3 cartas, 1 carta de tu lado del campo, 1 de tu mano y 1 de tu cementerio, volviendolo un duro golpe debido a que muchas veces esas cartas removidas eran esenciales para hacerle frente a imbéciles como este pejelagarto de tres cabezas que para colmo, aún tienes que ver como quitarte de enfrente a un wey de 2700 puntos de ataque. Actualmente está prohibido gracias a la Lista de Baneo, pero durante su llegada, este se volvió uno de los monstruos más temidos de Yu-Gi-Oh!.

Light and Darkness Dragon
Una carta que se debe jugar bajo tu propio riesgo. Este dragón puede ser invocado normalmente, pero tiene un efecto muy similar al de Stardust Dragon haciendolo un poco más mortífero, contando con 2800 puntos de ataque. Tiene efectos que pueden tanto beneficiarte como perjudicarte: Cuando se activa una magia, trampa o efecto de monstruo, esta carta pierde 500 puntos de negando el efecto de carta y destruyendolo, podiendo negar hasta 5 veces por turno, pero tiene unos cuantos problemas: esta carta niega efectos del oponente así como los tuyos. Cuando se muere, destruye todas las cartas en el lado del campo del controlador pero invoca especialmente desde el cementerio (siempre y cuando no sea negado por efecto propio del monstruo que quieras invocar) a un monstruo.

Star Eater
El único monstruo Synchro de nivel 11 existente se las arregló para entrar en esta lista. Es un monstruo con unos monstruosos 3200 puntotes de ataque. Es fácil de invocar ya que es el único Synchro de más de 8 niveles que no requiere de ciertos materiales específicos para su invocación, solo 1 monstruo Tuner y otros monstruos que no sean Tuner. Por si fuera poco, su efecto no le permite ser negada su invocación y aún peor, ninguna carta ni sus efectos (excepto el suyo) pueden activarse. Y como último efecto, esta vez copiado de Ancient Gear Golem, si ataca, no se ve afectado por otros efectos de carta hasta el final del Cálculo de Daño.

Number 101: Silent Honor ARK
Una de las cartas más fastidiosas. Podrá no ser tan poderosa, pero es fácil de invocar al requerir solamente 2 monstruos de nivel 4 y por sus efectos la vuelven realmente fastidiosa. Cuando invocas a un monstruo de manera especial, tu oponente puede desacoplar 2 cartas de ella para quitarte a tu monstruo (ya sea Synchro, Xyz, de efecto o normal) y adjuntarlo a sí misma como un material para ser usado posteriormente en el siguiente efecto, si fuera a ser destruida por efecto de una carta o resultado de batalla, puede desacoplar 1 carta de ella para salvarse de su destrucción.

Chaos Emperor Dragon - Envoy of the End
Ah... tanto poder en un pedazo de cartón. Esta carta apareció al mismo tiempo que Black Luster Soldier - Envoy of the Beginning por allá en el 2004 y fue a partir de este momento, que el juego cambió para siempre. Aún siendo la contraparte de Black Luster Soldier, era fácil de invocar al igual que el: solo bastaba con retirar del juego 1 monstruo de atribute Luz y uno de Oscuridad del cementerio para su invocación. Al igual que Black Luster Soldier, cuenta con una sólida cantidad de 3000 puntos de ataque. Pero olvídense de sus puntos de ataque, porque JAMAS he escuchado a alguien mencionar que alguien atacara con este monstruo. Chaos Emperor Dragon tiene un efecto mucho más terrorífico que el de Judgment Dragon: A cambio de pagar 1000 puntos de vida, tu oponente puede enviar (OJO: Enviar, no destruir, lo que hace que cartas que no puedan ser destruidas por efectos de carta se la pelen) TODAS las cartas no solo en el campo sino en las manos de ambos jugadores al cementerio. Una forma horrible de perder toda tu jugada.... PERO NO TAN RAPIDO! ¿qué te parece recibir 300 puntos de daño por cada carta que se haya ido al cementerio? si no te mataba el efecto de Chaos Emperor Dragon que te daba entre 2400 y hasta más de 3000 puntos de daño, si te mataba quedarte desnudo sin cartas a mitad del duelo o a momentos finales y que tu oponente usará un monstruo de efecto buscador en el deck para llamar a otras monstruosidades listas para comer lo poco que quedaba de ti. Actualmente la Lista de Baneo lo ha prohibido. Pero pese a esto, Chaos Emperor Dragon es indiscutiblemente una de las cartas más poderosas jamás antes creadas y verlo invocado era la máxima sentencia de muerte. Ni siquiera Stardust Dragon o los Dioses Egipcios podrían hacerle frente a este monstruo.

Batteryman Industrial Strenght
La carta as del deck Batteryman se cola a esta lista. Esta carta es absurdamente fácil de invocar ¿la razón? se invoca de la misma manera que Black Luster Soldier - Envoy of the Beginning y Chaos Emperor Dragon - Envoy of the End: solo basta con retirar del juego del cementerio a 2 monstruos cualquiera siempre y cuando lleven en su  nombre "Batteryman", y aún queda más: tu oponente puede retirar del juego de su cementerio a 1 monstruo tipo Trueno para destruir 1 carta de monstruo y 1 carta de trampa o magia de tu lado del campo, todo en el mismo turno. Sin lugar a dudas, un golpe devastador en tan solo un turno. Para colmo, aún tienes que ver como quitarte de enfrente a una pila de auto con 2600 puntos de ataque. Si tu oponente lo combina con Batteryman Fuel Cell en el campo, prepárate para un OTK.

Legendary Six Samurai - Shi En
No solo es absurdamente fácil de invocar al ser un Synchro de 5 estrellas, sino que el desgraciado puede negar una vez por turno cualquier activación de magia y trampa y además, si esta carta llegase a ser destruida, en lugar de destruirla tu oponente puede destruir a un Six Samurai en su lugar y por si fuera poco, aún tienes que ver como quitarte de enfrente a un desgraciado de 2500 puntotes de ataque. Sus requerimientos son algo estrictos ya que se necesita forzosamente un monstruo tipo guerrero Tuner y 1 o más monstruos "Six Samurai" que no sean Tuner. Pero igual esta versión de Batman es un enemigo a tener en cuenta.

Dark Rebellion Xyz Dragon
Esta carta es fácilmente invocable al requerir 2 monstruos de nivel 4 y cuenta son la sólida cantidad de 2500 puntos de ataque ¿necesito decir algo más? sí: A cambio de desacoplar 2 cartas de el, tu oponente puede escoger un monstruo tuyo de nivel 5 o mayor y reducir sus puntos de ataque a la mitad y este wey ganará la misma cantidad de ataque que le fue reducida a tu monstruo. Considerada un finisher ya que su efecto le permite abatir a monstruos más fuertes que el sin problemas.

Los Emperadores Meklord

Los enemigos número 1 de todos los monstruos Synchro. No solo son absurdamente faciles de invocar, sino que cada uno es extremadamente poderoso: Cuando un monstruo de tu oponente que este boca arriba es destruido por un efecto de carta, excepto durante el cálculo de daño, tu oponente puede invocar especialmente a uno de estos weyes desde la mano y si tienes a un monstruo Synchro en tu lado del campo, tu oponente le chupa la vida y uno de estos weyes gana ataque igual a los puntos del monstruo Synchro que escogio. Pero analicemos a los 3 Emperadores Meklord por separado:

Wisel: La foto de este wey es la de mero arriba y cuenta con la sólida cantidad de 2500 puntos de ataque,  se invoca de la misma manera que los demás Emperadores Meklord y puede escoger a un monstruo Synchro tuyo para equiparselo y ganar puntos de ataque iguales a los de tu Synchro y además, 1 vez por turno cuando activas una carta mágica, Wisel puede negarla y destruirla.

Skiel: Esta cosa con forma de libélula asesina (segunda foto) podrá tener menos ataque que sus otros hermanos contando con solo 2200 puntos de ataque, pero no por eso significa que sea poderoso, también puede chupar synchro y ganar.... bueno ya dijé que pasa cuando hacen esto. Cuando tiene a un monstruo Synchro equipado, puede mandarlo al cementerio y atacar directamente tus puntos de vida.

Granel: El hermano mayor de los tres Emperadores y de paso el más fuerte, se invoca de la misma manera que sus otros hermanos, puede chupar monstruos Synchro y a simple vista cuenta con 0 puntos de ataque, pero no te dejes engañar, al tocar el campo, Granel gana puntos de ataque y defensa iguales a la mitad de los puntos de vida de tu oponente, de manera que Granel es considerado perfecto para iniciar el duelo ya que si es invocado y su controlador tiene 8000 puntos de vida, Granel ganará 4000. Aunque no podrá tener un efecto de destrucción como Wisel, si llega a chupar un monstruo Synchro tuyo, tu oponente puede desequiparlo e invocarlo en modo de defensa especialmente en su lado del campo y posteriormente usarlo en tu contra. Claro, pero tiene un punto débil: si los puntos de vida de tu oponente van disminuyendo, también lo irán haciendo los puntos de ataque y defensa de Granel.

Otro punto débil que tienen estos weyes, es que ningún otro monstruo que controle tu oponente podrá atacarte excepto uno de estos tipejos. Puede parecer una buena noticia ya que solo tienes que lidiar con un ataque por turno, pero a pesar de eso, los Emperadores Meklord son enemigos a tener en cuenta.

Shooting Quasar Dragon
Una versión más mortífera de Shooting Star Dragon. Puede parecer bastante difícil de invocar debido a sus requerimientos: 1 monstruo Synchro Tuner + 2 o más monstruos Synchro que no sean Tuner. pero esta carta sin lugar a dudas es la más poderosa de la familia Stardust. Esta carta cuenta con nada más y nada menos que solo unos 4000 puntitos de ataque ¿algo más que decir? sí, tu oponente puede realizar el número de ataques por turno que sea igual al número de monstruos no Tuner que se usaron para su invocación, lo cual termina por volverse un OTK ya que tienes que lidiar con hasta 3 ataques de 4000 puntos. Pero esperen, que aún queda más:
¿¡¡¡AUN MAS!!!?
En elemental mi querido gruñón, sí: Tiene un efecto similar a Shooting Star Dragon: Cuando activas una carta o un efecto, tu oponente puede negarla y destruirla sin necesidad de sacrificarse para llevarlo a cabo. Y por último: Cuando deja el campo, tu oponente puede invocar especialmente a un Shooting Star Dragon desde el Deck Extra, con el cual termina el duelo.

Y por último: esta carta que es una preciosura y que tu oponente la invoque es lo mejor que te pueda pasar (nótese el sarcasmo):

Beelze of the Diabolic Dragons
Esta criatura podrá no ser tan poderosa como Shooting Star Dragon o Shooting Quasar Dragon contando con unos 3000 diminutos puntos de ataque (de hecho si lo es, solo estaba siendo sarcástico) y sus requerimientos específican a diferiencia de los anteriores, un monstruo Tuner de atributo Oscuridad y 1 o más monstruos no Tuner para ser invocado, pero ¿cómo es que esta carta puede ser tan temida y tan poderosa? por sus efectos: Este wey no puede ser destruido en batalla o por efectos de cartas de monstruos, trampas o magias. Y su segundo y último efecto es que cuando lo atacas con un monstruo más poderoso, pongamos de ejemplo a uno con 4500 puntos de ataque ¿qué sucede? aquí entran en escena dos efectos al mismo tiempo: no se destruye en batalla y por último, aunque no fue destruido en batalla y tu oponente recibe la diferiencia de ataque como daño, este wey con pejelagartos en lugar de brazos gana la misma cantidad de ataque que tu oponente recibió como daño cuando atacaste, así que felicidades, ahora tienes que lidiar con un monstruo que ahora pasó de tener 3000 puntos de ataque a unos 4500 y que seguirá aumentando su poder si lo sigues atacando con monstruos más fuertes. Actualmente hay pocas estrategias para librarte de este imbécil, la más conveniente es retirarlo del juego mediante uso de Dimensional Prison o Bottomless Trap Hole, negar sus efectos con Fiendish Chain, o sacrificarlo con Faustian Bargain o Soul Exchange. Pero si no tienes alguna carta que tenga como efecto los mencionados anteriormente, es una sentencia de muerte para tí. Por mucho, esta para mí es la carta más odiada de esta lista.

Y con esto llegamos al final del blog. Estas cartas cambiaron para siempre el juego y verlas frente a ti era la derrota definitiva. Si quieres sobrevivir a una de ellas, tienes que cambiar tu estrategia completamente para hacerles siquiera frente. Espero que hayan disfrutado leyendo este blog. Recuerden que ustedes deben posicionar a las cartas según lo devastadores que a ustedes les hayan parecido sus efectos. Si alguno de ustedes conoce más cartas que la hagan de jamón igual o peor que las que pusé, pueden dejar sus comentarios y quizás dentro de un tiempo, actualize este blog y ponga las cartas mencionadas por ustedes. Saludos.