¿De qué va este deck?
El deck Alienígena se compone mayoritariamente por monstruos con bajos puntos de ataque pero lo compensan con sus poderosos efectos mediante el uso de los llamados "Contadores "A" (A-Counters en inglés), los cuales son el soporte principal de este deck. Todos los monstruos alienígenas son tipo Reptil y sus efectos dependen en su totalidad de los Contadores "A". Pese a lo anteriormente mencionado, hay un monstruo tipo Máquina que encaja con este deck aunque no lleve "Alienígena" en su nombre, pero lo mencionaré más adelante. Los Contadores "A" pueden tener efectos que van desde la destrucción de monstruos de tu oponente que tengan Contadores "A" sobre ellos, hasta negar sus efectos, paralizarlos e incluso tomar control de ellos mediante el uso de cartas como Rayo Lavacerebros (Brainwashing Beam). Ahora, dejando de lado las presentaciones, aquí les van las cartas y estrategias que pueden usar con este deck:
Monstruos:
Alien Shocktrooper
Es un monstruo normal, quizás no sea la gran cosa, pero pueden combinar su jugada con Alien Ammonite para invocar a uno de regreso desde el cementerio y luego sacrificar a ambos para invocar mediante invocación Synchro a Cosmic Fortress Gol'gar. Alien Shocktrooper es el único alienígena sin efectos en este deck. Puede ser útil para iniciar el juego contando con 1900 puntos de ataque.
Alien Grey
Este es un monstruo muy útil y viene con el siguiente efecto: VOLTEO: Pon 1 Contador "A" sobre un monstruo de tu oponente que este boca arriba. (Si un monstruo con Contadores "A" pelea contra un monstruo que incluya "Alienígena" en su nombre, disminuye su ataque y defensa en 300 puntos por cada Contador "A", sólo durante el cálculo de daño.) Después de que esta carta haya sido volteada boca arriba, cuando es destruida como resultado de batalla y enviada al cementerio, roba 1 carta de tu Deck. En mi opinión esta es una de las cartas más útiles de este deck, podemos ponerlo boca abajo para que nuestro oponente al momento de atacarlo y destruirlo, podemos no solo poner un Contador "A" del que podremos sacar provecho con otras cartas, sino que además jalaremos 1 carta gratis gracias a su efecto, facilitando así la llegada a nuestra mano de alguna carta que deseemos. Por lo general recomiendo agregar 3 copias de esta carta al deck.
Alien Mars
Contando con solo 1000 puntos de ataque y defensa, Alien Mars parece un monstruo débil, pero su efecto puede ser útil: Los efectos de monstruos de efecto que tengan Contadores "A", serán negados, excepto el de Alien Mars. Alien Mars puede ser un salvador pese a sus bajos puntos de ataque y defensa, al negar efectos de monstruos de nuestro oponente, el problema es que no puede detener ataques normales. Lo mejor sería combinar a Alien Mars con Alien Psychic, ya que Psychic tiene como efecto impedir que monstruos con Contadores "A" puedan declarar un ataque.
Alien Psychic
La carta mencionada en el párrafo de Alien Mars. Alien Psychic podrá ser el monstruo alienígena más débil en nuestro deck cuando se trata de sus puntos contando solamente con 200 puntos de ataque y 100 de defensa, pero su efecto puede ser una versión diferente a las Espadas de Luz Reveladora: Cuando es invocado normalmente o por volteo, cambia su posición de ataque a defensa. Los monstruos que tengan Contadores "A" no pueden llevar a cabo ataques. Alien Psychic es buena carta para repeler ataques normales de los monstruos de tu oponente, pero no puede salvarse de ser destruido por efectos de carta o algún monstruo próximo que tu oponente invocará y destruirá a Psychic ya que al ser invocado no tendrá un Contador "A" sobre él con lo cual tu oponente podrá llevar a cabo un ataque, por lo que mantener a salvo a Psychic puede volverse una prioridad difícil de llevar a cabo, más no obstante podemos salvarlo de ser destruido por efectos de monstruos si traemos al campo a Alien Mars. Otra estrategia que funcionaría muy bien combinada con Mars y Psychic, es tener en el campo a la carta mágica "A" Cell Breeding Device, con la cual podremos poner Contadores "A" a los monstruos de nuestro oponente en cada turno nuestro.
Alien Skull
Este monstruo puede beneficiarnos como perjudicarnos debido a sus efectos: Puedes sacrificar 1 monstruo boca arriba de nivel 3 o menor en el campo de tu adversario para invocar mediante una invocación especial esta carta al campo de tu adversario. Si la invocas de esta manera, pon 1 Contador "A" en esta carta, y no puedes realizar convocaciones normales o colocadas (boca abajo) en el mismo turno (Si un monstruo con Contadores "A" pelea contra un monstruo que lleve "Alienígena" en su nombre, disminuye su ataque y defensa en 300 puntos por cada Contador "A", sólo durante el cálculo de daño.) Honestamente no he usado a este monstruo y no tengo interés alguno en ponerlo en mi deck, aunque puede ser útil para deshacernos de un monstruo de nivel 3 o menor de nuestro oponente que tenga efectos realmente fastidiosos, no podremos invocar ni colocar monstruos en el turno que usamos el efecto de Alien Skull, con lo cual quedaremos expuestos a que nuestro propio monstruo nos ataque, pero para buenas noticias, no es necesario u obligatorio usar su efecto por lo que podemos invocarlo normalmente en nuestro lado del campo sin vernos afectados. Aún así, si usamos su efecto y lo invocamos en el lado de nuestro oponente, se pondrá a sí mismo 1 Contador "A" con el cual podremos sacarle algún provecho si tenemos colocadas las cartas trampa Planet Pollutant Virus o Cell Explosion Virus, ya que Skull tiene un Contador "A" sobre él, si llega a declarar un ataque podremos activar una de las trampas (o ambas, si es que tienes las dos colocadas) y destruir a los monstruos de nuestro oponente.
Alien Hunter
Alien Hunter es un monstruo que parece débil contando con solo 1600 puntos de ataque, pero si tu oponente no tiene más monstruos que sean más fuertes que Hunter y uno de ellos tiene un Contador "A" y logramos destruirlo con Hunter, podremos llevar a cabo un segundo ataque inmediatamente. Desgraciadamente, debo decir que nunca he podido llevar a cabo su efecto exitosamente ya que siempre termina destruido. Sin embargo, podemos combinar a este monstruo junto con otros alienígenas que tengan como efecto reducir el ataque de los monstruos de nuestro oponente en 300 puntos por cada Contador "A" que tengan, con lo cual podremos llevar a cabo un ataque múltiple siempre y cuando logremos destruir a tan siquiera 1 monstruo.
Alien Warrior
Alien Warrior cuenta con el siguiente efecto: Cuando es destruido como resultado de una batalla y enviado al cementerio, pon 2 Contadores "A" sobre el monstruo que lo destruyó. (Si un monstruo con Contadores "A" pelea contra un monstruo que lleve "Alienígena" en su nombre, disminuye su ataque y defensa en 300 puntos por cada Contador "A", sólo durante el cálculo de daño.) Alien Warrior es una carta útil y algo poderosa, contando con 1800 puntos de ataque y su efecto es útil para cuando se requieran urgentemente Contadores "A" en el campo para sacar provecho de ellos. Yo tengo 3 copias de este wey en mi deck, pero no sé cuantas vayan a agregar ustedes. Combinarlo con Alien Hunter puede ser buena estrategia ya que aunque ambos se diferencien en puntos de ataque, Warrior podrá encargarse de reducir los puntos de ataque de los monstruos de nuestro oponente por cada Contador "A" que tengan puesto y Hunter podrá encargarse de ellos llevando a cabo ataques múltiples gracias a su efecto.
Alien Hypno
Alien Hypno es el único monstruo Gemini en este deck contando con el siguiente efecto: Esta carta se trata como monstruo normal mientreas esté boca arriba en el campo o en el cementerio. Mientras esta carta esté boca arriba en el campo, puedes invocarla de modo normal para que se le trate como un monstruo de efecto con el siguiente efecto: Durante tu Main Phase, puedes seleccionar 1 monstruo controlado por tu adversario que tenga uno o más Contadores "A" y tomar control de ese monstruo mientras esta carta esté boca arriba en el campo. Durante cada una de tus End Phases retira 1 Contador "A" de cada monstruo controlado. Si todos los Contadores "A" son retirados de uno de estos monstruos, destrúyelo. Hypno es bastante útil para cuando queramos apoderarnos de un monstruo de nuestro oponente que lleve un Contador "A", el problema será asegurarnos de que Hypno no sea destruido para antes de nuestro siguiente turno, si Hypno logra sobrevivir hasta nuestro siguiente turno, usaremos su efecto de control para quitarle cualquier monstruo a nuestro adversario con al menos 1 Contador "A". Pero nuevamente el problema será mantener a Hypno en el campo, por lo que una buena estrategia para poder asegurar su supervivencia sería usar a Alien Psychic para impedir que nuestro oponente pueda atacar con monstruos que tengan Contadores "A", así que si se logra llevar con éxito este proceso, podremos robarle un monstruo a nuestro oponente en cada turno y usarlo para nuestros propios beneficios como atacarlo, destruirlo una vez que se le acaben los Contadores "A" e incluso usarlo para sacrificios e invocar así nosotros un monstruo más poderoso como Horror Cósmico Gangi'el (lo mencionaré más adelante) de una manera fácil.
Alien Infiltrator
Infiltrator cuenta con el siguiente efecto: Una vez por turno, esta carta puede moverse a una zona de cartas de monstruo que sea adyacente y que no esté ocupada. Si no hay cartas mágicas, de trampa o de monstruo en el campo de tu adversario en la misma columna que esta carta, puede atacar directamente a tu adversario. Perdónenme por esto pero jamás he entendido el efecto de este monstruo, no lo uso en mi baraja y no creo tener planes para agregarlo a ella hasta que entienda su efecto, solo entendí que puede atacar directamente a tu oponente, pero no entiendo eso de andarlo moviendo a diferentes zonas de carta o eso de que tu adversario no tenga zonas ocupadas que en la misma columna donde está este wey. Si alguno de ustedes entiende como funciona perfectamente el efecto de este monstruo, hágamelo saber para poder actualizar este párrafo.
Alien Kid
Alien Kid cuenta con el siguiente efecto: Pon 1 Contador "A" en todos los monstruos de tu adversario que fueron invocados especialmente. Si un monstruo con Contadores "A" pelea contra un monstruo que lleve "Alienígena" en su nombre, disminuye su ataque y defensa en 300 puntos por cada Contador "A", sólo durante el cálculo de daño.) Alien Kid es una carta útil que puede proveernos inmediatamente de Contadores "A" gracias a su efecto, pues si nuestro oponente invocó a uno o más monstruos de manera especial, podremos invocar a Alien Kid normalmente y usar su efecto para poner Contadores "A" sobre los monstruos de nuestro oponente y luego sacar provecho de ellos con otras cartas.
Alien Dog
Alien Dog tiene un efecto muy similar al de Alien Kid: Cuando invocas normalmente a un monstruo "Alienígena", puedes invocar especialmente a esta carta desde la mano y si lo haces, puedes ponerle 2 Contadores "A" a todos los monstruos boca arriba de tu adversario. Alien Dog y Alien Kid son cartas que pueden llegar a ser esenciales en nuestro deck y que tener en la mano sería de gran ayuda ya que gracias a sus efectos nos proveen inmediatamente de Contadores "A" con los cuales como ya mencioné, podemos sacar provecho de ellos mediante uso de cartas como Rayo Lavacerebros o Hipnotismo en Masa al tomar control de los monstruos de nuestro adversario y también podemos usar los efectos de estos dos chiquitines para invocar rápidamente a Señor Supremo Alienígena (Alien Overlord, pero lo mencionaré más adelante) desde la mano al quitar 2 Contadores "A" en cualquier lado del campo sin necesidad de sacrificar nuestros monstruos.
Alien Telepath
Un Mystical Space Typhoon con patitas. Una vez por turno, Alien Telepath puede retirar 1 Contador "A" de un monstruo de nuestro adversario y luego destruir 1 carta de magia o de trampa y no puede faltar el efecto de que por cada Contador "A" que tengan los monstruos de nuestro oponente, perderán 300 puntos de ataque y defensa cuando peleen con un alienígena nuestro durante el cálculo de daño. Alien Telepath funcionaría perfectamente combinado con Alien Dog y Alien Kid, ya que estos nos proveerán de Contadores "A" al instante cuando toquen el campo.
Alien Ammonite
El único alienígena Tuner en este deck. Cuando es invocado normalmente, puedes invocar de modo especial desde tu cementerio 1 monstruo alienígena de nivel 4 o menos, pero se destruye durante la End Phase. Alien Ammonite es una carta clave para la victoria con este deck, pues gracias a su efecto llamamos inmediatamente a un alienígena desde el cementerio que sea de nivel 4 y luego podemos sacrificarlos a ambos para invocar fácilmente a nuestro monstruo Synchro Cosmic Fortress Gol'gar al ser solamente de 5 estrellas. Por lo general recomendaría agregar 3 copias de este monstruo.
Alien Overlord
Una de las cartas mencionadas más arriba. Overlord es uno de los pocos alienígenas cuyos puntos de ataque superan los 2000. Overlord tiene como efecto remover 2 Contadores "A" de cualquier lado del campo para ser invocado especialmente sin sacrificios. Y además, una vez por turno puede colocar 1 Contador "A" en cualquier monstruo boca arriba de tu adversario y desde luego, también posee el efecto de reducir los puntos de ataque y defensa de los monstruos de nuestro oponente en 300 por cada Contador "A" que tengan encima sólo durante el cálculo de daño. Sin embargo, Overlord tiene una contra, aunque tuvieras otro en la mano, solo puedes controlar 1 Alien Overlord en el campo. Aún con esa contra que tiene, su efecto no es tan perjudicial y Overlord es una buena carta que trabajaría perfectamente en equipo con Alien Kid y Alien Dog, quienes nos proveerán de Contadores "A" gracias a sus efectos y si tenemos a Overlord en la mano, podemos quitar 2 contadores para invocar inmediata y especialmente a Overlord.
Alien Mother
Ay que hermosura....estoy hablando de los planetas del fondo ¿saben?
La contraparte de Overlord. A diferiencia de este, Alien Mother se tiene que invocar mediante sacrificio o con el efecto de Code "A" Ancient Ruins (la veremos más adelante) por si no quieres gastarte a un monstruo. Alien Mother tiene un efecto casi auto-control sobre los monstruos de nuestro oponente que llevan Contadores "A", cuando destruye en batalla a uno de ellos y lo manda al cementerio, Alien Mother puede invocarlo especialmente desde el cementerio a tu lado del campo y cuando Alien Mother es destruida, todos los monstruos de tu oponente que fueron invocados especialmente por este efecto desde el cementerio a tu lado del campo, son destruidos. Pese a que Alien Mother puede parecer difícil de invocar ya que no puede autoinvocarse como Alien Overlord, si usas su efecto con éxito y destruyes a un monstruo de tu oponente con al menos un Contador "A", puede facilitarte la invocación por sacrificio para otros monstruos como Horror Cósmico Gangi'el. Sin embargo, cuando Mother es destruida, también es destruido el monstruo cuyo control le arrebataste a tu adversario, y a menos de que tengas a otro monstruo en el campo, quedarás expuesto a un golpe directo de tu oponente. Pero puedes contrarrestar eso si usas Code "A" Ancient Ruins para llamar de regreso a Alien Mother.
Flying Saucer Muusik'i
El único monstruo no Reptil de este deck. Muusik'i podrá ser el único monstruo "No-Alienígena" en el deck, pero su efecto es útil: Mientras esté boca arriba en el campo, puedes buscar en el deck y agregar a tu mano 1 monstruo "Alienígena" cualquiera en lugar de jalar 1 carta en el siguiente turno. Sin embargo, el problema con Muusik'i es que tiene que ser invocado normalmente por sacrificio y ni siquiera cartas como Code "A" Ancient Ruins pueden traerlo ya que no tiene en su nombre "Alienígena". Otra contra, es que tiene que estar boca arriba para activar y resolver su efecto de buscar en el deck, por lo que aún si lo invocas normalmente, Muusik'i cuenta con solo 1000 puntos de ataque, pero su defensa es de 2000, lo conveniente sería colocarlo en modo de defensa, pero nuevamente el problema es que sus puntos pueden no bastar para defenderse del ataque de un monstruo con más ataque que la defensa de nuestro OVNI. Agrega esta carta a tu deck bajo tu propio riesgo.
Cosmic Horror Gangi'el
La carta que llevo párrafos atrás mencionando. Gangi'el cuenta con una sólida cantidad de 2600 puntos de ataque y al ser de nivel 7 requiere 2 sacrificios para su invocación. Pero hay una manera más fácil de invocarlo y con solo 1 sacrificio, sacrificando a un monstruo de nuestro oponente que tengamos bajo nuestro control, para ello necesitaremos del uso de los Contadores "A" y de cartas como Brainwashing Beam, Mass Hypnosis o Alien Brain. Así, una vez que tengamos a uno de ellos bajo nuestro control y tengamos a Gangi'el en la mano, podemos sacrificarlo para activar el efecto de Gangi'el y así invocarlo con solo un sacrificio. Por si fuera poco, en cada turno puedes poner un Contador "A" a un monstruo de tu oponente y desde luego, aunque Gangi'el no lleve "Alienígena" en su nombre, puede ayudar a reducir los puntos de ataque de los monstruos de nuestro oponente por cada Contador "A" que tengan.
Cosmic Fortress Gol'gar
El hermano de Gangi'el. Contando con la misma cantidad de 2600 puntos de ataque, Gol'gar es una versión más mortífera de su hermano y fácil de invocar al ser un Synchro de nivel 5. Solo se necesita a un Alien Ammonite y usar su efecto para llamar a un Alienígena de nivel 4, sacrificarlos a ambos y listo. Al entrar al campo, Gol'gar puede regresar a la mano cualquier número de cartas mágicas y de trampa que estén boca arriba en ambos lados del campo y una vez hecho eso, le pone un número de Contadores "A" a los monstruos de nuestro oponente igual al número de cartas mágicas y de trampa devueltas a la mano. Y para terminar, puedes quitar 2 Contadores "A" de cualquier carta del campo y destruir 1 carta. Yo recomiendo agregar 3 copias de Cthulhu digo Gol'gar al Deck Extra para que así, si perdemos a uno, podamos llamar a otro en futuros turnos del duelo.
Evil Dragon Ananta
Pensandolo bien, creo que Alien Mother no estaba tan fea.
Ok, muchos dirán "¿Por qué si no es un "Alien"?", pero esperen, Ananta es una carta que encaja perfectamente con un deck como este. Para invocar a Ananta, necesitas retirar del juego a todos los monstruos tipo Reptil de tu cementerio y una vez hecho eso, invocas a Ananta y este ganará 600 puntos de ataque y defensa por cada monstruo Reptil que fue retirado del juego para su invocación. Y además, durante cada una de tus End Phases, destruye 1 carta en el campo. Puedes usar esta carta como tu último recurso, pero tiene una contra y es con su efecto final, este pejelagarto debe destruir obligatoriamente una carta en cualquier lado del campo al final de tu turno y si ya no quedan más cartas en el campo que destruir, Ananta se autodestruye por su propio efecto. Pero aún así, es raro que esto pueda llegar a pasarte.
Ahora que hemos terminado de mencionar las cartas de monstruos, llegó la hora de mencionar las cartas mágicas y trampas:
Magias y Trampas:
Como dijé antes, este deck necesita forzosamente de los Contadores "A" para sus efectos, así que aquí van las magias y trampas necesarias (además de los monstruos, claro) para sacar provecho de ellos:Corruption Cell "A"
Esta carta tiene como efecto poner 1 Contador "A" sobre un monstruo de nuestro oponente que este boca arriba y ya, es todo lo que hace. Puede no parecer la gran cosa, pero ya mencioné que los Contadores "A" son esenciales para el soporte de este deck. Así que depende de ustedes ver que uso le darán.
Mysterious Triangle
Esta carta podemos usarla para destruir 1 monstruo de nuestro oponente que tenga un Contador "A" sobre el y luego invocamos especialmente desde nuestro deck 1 alienígena de nivel 4 o menor y luego pasa a ser destruido durante la End Phase. Puede ser una buena estrategia para deshacernos de algún monstruo de nuestro oponente que no importa si sea fuerte y a cambio nosotros podemos invocar a un alienígena especialmente y usarlo para un sacrificio o un efecto suyo dependiendo del que sea.
Otherworld - The "A" Zone
Esta carta de campo tiene el efecto de reducir los ataques de los monstruos de nuestro oponente si pelean contra algún monstruo que incluya "Alienígena" en su nombre sin necesidad de que estos lleven Contadores "A" sobre ellos. Esta carta podemos combinarla con efectos como los de Alien Warrior, Alien Overlord y todos los alienígenas que tengan como efecto reducir puntos de ataque y defensa dependiendo de cuantos Contadores "A" tengan los monstruos de nuestro adversario.
Code "A" Ancient Ruins
Esta para mí es la carta mágica más importante en todo el deck. Cuando un monstruo alienígena es destruido (ya sea por efectos de carta o en batalla), ponemos un Contador "A" en esta carta y luego podemos remover 2 Contadores "A" no solo de esta carta, sino de cualquier otro lado del campo (incluyendo el del oponente) para invocar especialmente desde el cementerio a un monstruo alienígena de cualquier nivel. Code A es una carta esencial para el deck y puede servir como una barrera de defensa mientras intentamos pensar en una estrategia cuando nos quedemos sin monstruos en el campo. Podemos combinarla con el efecto de Alien Warrior para que así, cada que este sea destruido en batalla, dejará 2 Contadores "A" sobre el monstruo de nuestro adversario que lo destruyó y pondremos 1 extra sobre esta carta para en el siguiente turno, quitar los 2 Contadores que dejo Alien Warrior y resucitar a algún alienígenao magia o trampa que tenga como efecto destruir o tomar control de monstruos con Contadores "A". Yo por lo general recomendaría poner 2 copias de esta carta en el deck.
"A" Cell Incubator
Esta carta tiene el siguiente efecto: Cada que un Contador "A" es retirado del juego por un efecto de carta, ponemos 1 Contador "A" sobre esta carta y cuando es destruida, el total de Contadores "A" que tenía encima, serán puestos en mismo número sobre los monstruos boca arriba de nuestro oponente. Esta carta trabajará muy bien con Code "A" Ancient Ruins y todos los efectos que tengan como efecto quitar Contadores "A" para que así, cada que quitemos 1, ganemos 1 extra y podemos usar los contadores de esta carta también para así seguir sacando provecho al máximo y además, nuestro oponente tendrá que pensarlo muy bien si quiere destruir esta carta ya que si la destruye, todos sus monstruos tendrán la misma cantidad de Contadores "A" que esta carta tenía.
Solidarity
Orbital Bombardment
Esta carta actua como un Mystical Space Typhoon pero con costo. Mandamos al cementerio un monstruo que incluya "Alienígena" en su nombre y luego destruimos 1 carta mágica o de trampa en el campo. Honestamente no uso esta carta en mi deck, pues no le veo necesario si podemos agregar Mystical Space Typhoon a todos los decks y que este tenga el mismo efecto y sin costo alguno. Como humilde opinión: no recomiendo esta carta, sobretodo porque al ser una trampa tu oponente puede negarla con Royal Decree o Dark Bribe.
Brainwashing Beam
La carta vista al principio de este artículo. Gracias a esta carta podremos seleccionar a un monstruo de nuestro oponente que tenga al menos 1 Contador "A" y tomar control de el para usarlo en nuestros propios beneficios, pero tendremos que sacarle su provecho cuanto antes ya que con cada turno el monstruo irá perdiendo 1 Contador "A" y si todos se acaban esta carta será destruida.
Interdimensional Warp
Esta carta es la versión Alienígena de Creature Swap. Si nuestro oponente tiene a un monstruo con al menos 1 Contador "A" y nosotros controlamos a uno, podremos intercambiarlos. Esta carta la recomendaría usar cuando tengamos solamente a un monstruo débil en nuestro lado del campo y nuestro oponente tiene a uno poderoso para que de esa forma no terminemos afectados perdiendo en el proceso a un monstruo fuerte de nuestro lado.
Crop Circles
Con esta carta mandamos cualquier cantidad de monstruos de nuestro lado del campo al cementerio y escogemos desde nuestro deck 1 monstruo que incluya "Alienígena" en su nombre y cuyo nivel sea igual a los niveles totales de los monstruos que enviamos al cementerio y lo invocamos de una manera especial. Pero si no encontramos un monstruo adecuado para invocarlo, recibiremos 2000 puntos de daño. Personalmente esta carta la usaría bajo mi propio riesgo ya que esta algo difícil hacer que los niveles totales de los monstruos que enviamos al cementerio sean iguales a los del monstruo que planeamos invocar, además que existen mejores formas de buscar a un alienígena en nuestro deck sin tener que sufrir tanto daño como por ejemplo usar a King of the Feral Imps o Lavalval Chain.
Mass Hypnosis
Si tenemos a un monstruo Alienígena en el campo y nuestro oponente tiene a un mínimo de 3 monstruos con al menos 1 Contador "A" cada uno, podremos tomar control de ellos y bueno, allá lo que quieras hacer con ellos será decisión tuya, aunque tendrás que aprovechar su efecto rápidamente ya que durante la End Phase del turno que esta carta fue activada, se destruye.
Alien Brain
Esta carta nos ayudará a tomar control de monstruos de nuestro adversario de forma más rápida y sin tanto costo. Cuando un monstruo tipo reptil que controlamos es destruido en batalla, activamos esta carta y tomamos control del monstruo que destruyó al nuestro y además, si tenemos Solidarity en el campo, nuestro nuevo monstruo se hará más fuerte ya que al tener solamente monstruos tipo reptil en el cementerio, nuestro monstruo ganará 800 puntos de ataque. Además de eso, si tenemos a Gangi'el en nuestra mano, podemos sacrificar al monstruo que acabamos de tomar control e invocar sin problemas a Gangi'el. Recomiendo mínimo unas 2 copias de esta carta.
Planet Pollutant Virus
Con esta carta podremos sacrificar a un monstruo Alienígena y destruir a todos los monstruos de nuestro oponente que NO tengan Contadores "A" y hasta el final del tercer turno de nuestro adversario, pondremos 1 Contador "A" en cada monstruo que invoque. Si tenemos a Alien Psychic en el campo, podremos hacer una versión de las Espadas de Luz Reveladora con puros monstruos y si podemos también, podremos quitar los contadores de los monstruos de nuestro oponente para destruirlos o tomar control de ellos con Brainwashing Beam o Mass Hypnosis.
Cell Explosion Virus
Una versión Alienígena de Fuerza de Espejo. Cuando un monstruo de nuestro oponente que tenga 1 Contador "A" declare un ataque, activamos esta carta y destruimos a todos los monstruos en posición de ataque de nuestro oponente.
Para terminar:
Para más monstruos que agregar al Deck Extra, recomendaría mucho a Lavalval Chain y a King of the Feral Imps, ya que con ellos podremos buscar más fácilmente a cualquier tipo de monstruo en nuestra baraja y agregarlo a nuestra mano, también recomendaría a Daigusto Emeral ya que gracias a el podremos reciclar a los monstruos de nuestro cementerio fácilmente. Del resto de los monstruos Synchro que quieran agregar ustedes, agreguen los que gusten.
Ya sin más que decir, la lectura de este artículo acaba aquí y con esto me despido por ahora. Esperen futuras publicaciones y si les gustan, compartan y comenten. También pueden preguntar si tienen dudas y si puedo veré como responderselas. Hasta otra.
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